“Ma come vince Control? Di noia?”

“Ma come vince Control? Di noia?”

Ovvero quando è arrivato il momento di concedere e perché.

Definizione di Control (da glossario): “Archetipo basato sull’ostacolare le giocate avversarie. Generalmente a base blu, utilizza rimozioni, rimozioni globali, counter e pochissime chiusure.”

Quindi, gli obiettivi di questo archetipo consistono nel non farvi giocare come vorreste, annullare la vostra strategia e rendervi “innocui” in modo da poter vincere con una delle sue, solitamente lente ad arrivare, win condition.
Va notato però che Control non deve vincere per forza portandovi a 0 punti vita in 3 turni con una creatura molto cattiva una volta che vi ha reso innocui.
Ci sono molti altri modi di vincere a Magic.

Per fare un esempio pratico:
– Fino a poco tempo fa, la lista Esper Control “classica” non giocava né creature né  Command the Dreadhorde.
La loro strategia consisteva nell’annullare il gioco avversario fino a poter attuare l’ultimate di Teferi, Hero of Dominaria
Il passo successivo è esiliarvi tutti i permanenti (terre comprese) e andare avanti con i turni fino a quando voi non finirete il deck (win condition) mentre loro non rischieranno tale sorte grazie alla capacità di Teferi di rimbalzarsi di nuovo dentro il deck (il -3, eseguito su se stesso).

Quando concedere il game:
essere un buon giocatore di magic non significa solo saper vincere ma anche riconoscere quando si ha perso.
Ma questo non perché lo dico io.
Basta guardare (grazie a Twitch o a Youtube) un incontro tra due giocatori di alto livello per vedere che neanche loro la tirano per le lunghe quando la partita ormai è andata (anche per un motivo che spiegherò nel prossimo punto).
Un buon criterio per stabilire se è il caso di concedere il game è porsi questa domanda:
“C’è qualcosa nel mio deck che, se pescata a breve, potrebbe rigirare le sorti dell’incontro?”
Se la risposta è “no” è arrivato il momento di concedere.
Poi, ovviamente, maturando come giocatori affinerete anche questo tipo di consapevolezza.

Perché concedere il game (quando è il caso di concederlo)

  1. Non concedere quando è evidente che sia il caso di farlo è considerato da tutti i giocatori degni di questo nome un comportamento antisportivo. Adottando questo genere di comportamento non cresci come giocatore e contribuisci a creare un ambiente “tossico” piuttosto che di svago.
    In real molto spesso giocatori del genere vengono ostracizzati dalla community locale in quanto non è un piacere giocare con loro. Oltre al fatto che considereranno ridicoli comportamenti di questo tipo.
  2. Come detto prima, il tempo è una risorsa inestimabile. 
    Non concedere quando è il caso di farlo non è che una perdita di tempo per te. Se pensi che il tempo che hai fatto perdere anche all’avversario sia una qualche forma di consolazione semplicemente ti sbagli. Alla fine lui avrà vinto e tu avrai comunque perso.
  3. Il terzo è un motivo più tecnico e riguarda principalmente il gioco in real MA è una regola che viene applicata anche su Arena in alcuni contesti (come i tornei organizzati dalle community). Nelle competizioni il tempo limite di ogni partita è, solitamente, 50 minuti al termine dei quali succede questo:

“If the match time limit is reached before a winner is determined, the player whose turn it is finishes their turn and five additional turns are played in total.
This usually means that one player takes three turns and the other two, but a player taking extra turns may affect this.
If a player has already passed priority in their end step when the time limit is reached, that is considered to be in their opponent’s next turn.
If the game is incomplete at the end of additional turns, the game is considered a draw.”

Questo vuol dire che se trascini troppo per le lunghe un game 1 dove l’oppo ha già vinto, ti ritroverai a non giocare (o a giocare poco) un game 2. 
Di conseguenza quel game 2 finirà in pareggio.
E, visto che l’oppo ha vinto game 1, finirà 1 a 0 per lui.

Alla prossima!