What’s The Play? #3

What’s The Play? #3

Ovvero un bell’articolo interattivo dove discutiamo alcune situazioni di gioco valutando le diverse opzioni, come se fare keep o mulligan oppure la scelta sulla giocata “migliore”. In più vi potete mettere alla prova rispondendo al sondaggio prima di controllare la mia soluzione e spiegazione.
A grandissima richiesta torna “What’s The Play?”, ormai appuntamento fisso su Clepshydra.it

Siamo in standard ancora pre M21 (purtroppo). Siamo al g3 on the Draw con un Orzhov Yorion (ma a 60 carte) vs Jund Sacrifice. La mano è Plains, 2x Godless Shrine, Fabled Passage, Blast Zone, Temple of Silence, Soul-Guide Lantern. Keep o Mulligan?
Domanda Bonus: Qual è la probabilità di pescare tre spell di fila con questa mano sapendo che il mazzo gioca 25 terre?



Keep o Mulligan?

Soluzione e Spiegazione<br>

A prima vista non sembra una bella mano, dato che il rapporto terre magie non è dei migliori. Poi pensando attentamente vediamo che c’è un pezzo di side molto importante, se non risolutivo nel matchup: Soul-Guide Lantern. In più abbiamo il tempio che ci permette di fare scry e togliere eventuali altre terre. Fabled Passage ci permette di togliere un’ulteriore terra dal mazzo. Infine Blast zone vs sacrifice basta da sola a garantire dei vantaggiosi 2×1 o più, avendo la flessiblità di togliere multipli Witch’s Oven e Trail of crumbs, permanenti non creatura che sono i motori di Jund Sacrifice. Quindi la mano che sembra brutta inizialmente ha 2 delle carte più belle nel matchup e modi per mitigare il flood. In più abbiamo la sicurezza che non salteremo land drop e ogni spell che pescheremo la potremo lanciare. Dato che questa mano si è presentata ad un mio compagno di squadra durante una partita della Clepshydra Battle Royale, dopo lo smarrimento iniziale ho riflettutto qualche secondo e ho deciso di credere nel cuore delle carte e TENERE. Lui alla fine è stato d’accordo con me e abbiamo tenuto e vinto la partita.

Vogliamo essere precisi, la varianza in Magic esiste ed influenza molto le partite, ma la statistica ci aiuta a verificare quali sono le giocate corrette a prescindere dal singolo esito. Il mazzo in questione gioca 25 terre su 60 carte, pertanto tolta la prima mano di 6 terre ed 1 magia, nel mazzo restano 19 terre e 34 spell su 53. Per la prima pescata abbiamo 19/53=0,358 di trovare terra e quindi 34/53=0,642 di non-terra. Poi tra Fabled Passage e Temple of Silence avremo modo di ridurre ulteriormente le possibilità di pescate morte.

Ripetendo calcoli analoghi a quelli che ho approfondito nei due episodi precedenti (#1 e #2) calcoliamo le probabilità di pescare 3 spell di fila anche senza contare sull’aiuto di Fabled Passage e dello Scry. (34/53)x(33/52)x(32/51)=0,255. Utilizzando un diagramma ad albero si può visualizzare che invece almeno 2 spell su 3 equivale alle precedenti 3 spell (SSS) più le tre combinazioni TSS, SST, STS ciascuna equivalente a (34/53)x(33/52)x(19/51)=0,152 (grazie alla proprietà commutativa della moltiplicazione). In totale quindi abbiamo 0,711=0,152×3+0,255 di pescare almeno 2 spell su 3 senza considerare il Fabled Passage e il Tempio.


Secondo quesito. Se avessimo tenuto la mano precedente e, con la prima pescata, trovato Kaya, Orzhov Usurper come saremmo andati a giocare?

Qual è la giocata migliore in ottica dei turni successivi?

Soluzione e Spiegazione

Come nel precedente episodio, ci sono delle scelte palesemente fuorvianti ed altre più plausibili. Partiamo dal presupposto che non abbiamo problemi di mana bensì siamo a corto di giocate, pertanto dobbiamo massimizzare il valore delle singole carte. Questo per dire che non è assolutamente necessario fare Soul-Guide Lantern immediatamente perdendo l’effetto sorpresa e la possibilità di esiliare già una carta dal cimitero del nostro avversario. Escludiamo pertanto le due opzioni legate alla lanterna. Per non parlare del fatto di fare Blast Zone che in quanto terra incolore non ci permette di castare Yarok Fenlurker che potremmo pescare e voler fare di turno 2. In più vogliamo nascondere il più possibile Blast Zone.

Restano le 4 opzioni legate alle terre tappate. Per quanto Godless Shrine tappata sia una giocata in generale accettabile non è quella che voglio fare turno 1 in questa situazione di Flood.
Temple of Silence è ok, e ci permetterà di togliere un’eventuale terra dalla cima del mazzo, ma pensando ai turni seguenti preferisco non rimischiare poco dopo il mazzo con Fabled Passage, se ho messo sotto una terra. Sono percentuali basse, ma ogni piccolo vantaggio va sfruttato e non sprecato. Pertanto la giocata corretta ricade su Fabled Passage che cercherà Palude. Non cerchiamo Pianura, sempre per la questione del potenziale Yarok Fenlurker e dato che ne abbiamo già una in mano. Così al secondo turno se non avremo necessità di fare spell a 2 mana potremo fare Temple of Silence.
In più tenere Fabled Passage vs sacrifice potrebbe rivelarsi un problema qualora ci trovassimo davanti Mayhem Devil, il danno potrebbe fare la differenza tra la sopravvivenza o meno di un nostro pezzo, mettendoci in situazioni potenzialmente scomode.

In questa semplice situazione abbiamo applicato il principio di pensare qualche turno avanti in modo da pianificare le nostre giocate. Questa abilità è una delle più importanti nel gioco di magic e viene sviluppata e affinata con l’esperienza. Giocare correttamente le terre in modo da minimizzare i danni e poter lanciare le nostre spell in curva è l’applicazione base di questo concetto.


Anche per oggi è tutto! Spero di avervi dato alcuni spunti di riflessione, per continuare a migliorarsi come giocatori di Magic.
Concludo invitandovi a commentare, facendomi sapere cosa avete votato e quali sono stati i vostri ragionamenti. In più se avete situazioni interessanti da sottopormi le analizzerò volentieri in un prossimo articolo.

Se ve lo siete perso, vi consiglio di recuperare l’episodio precedente
What’s The Play? #2