What’s the Pick? – Innistrad: Crimson Vow #1

What’s the Pick? – Innistrad: Crimson Vow #1

Benvenuti a “What’s the Pick?” Innistrad: Crimson Vow!

In questa rubrica analizziamo ogni settimana la prima scelta (“pick 1”) della prima busta (“pack 1”) di un booster draft, generalmente dell’espansione più recente. La nostra analisi si basa sul draft contro umani (non bot).

Qui sotto troverete le carte della busta di oggi e un sondaggio nel quale potrete selezionare la vostra prima scelta. Più in basso ci sono anche le nostre analisi (potete leggerle a piacimento prima o dopo aver votato), a cura di Giovanni Colombi dell’Ambush Party, Marco Much di Ancestral Magic e Riccardo “Moongoblin” Ceridono dallo staff di Clepshydra.it.

Una volta risposto al sondaggio potrete confrontare la vostra scelta con quelle degli altri utenti e leggere le analisi per controllare che non vi sia sfuggito nulla! Ricordate: capire quali sono le scelte migliori e i motivi dietro alla selezione di una carta vi aiuterà a costruire mazzi migliori! Allora partiamo: What’s the Pick?

Pack 1, Pick 1 (MID)

QUAL È IL TUO PICK?

Le Nostre Analisi

Giovanni Colombi – Ambush Party

Oggi abbiamo davvero un pacchetto di Crimson Vow. La nuova espansione, sebbene ambientata su Innistrad, offre un formato piuttosto diverso da Midnight Hunt: in Crimson Vow le combinazioni di colori sembrano più bilanciate fra loro rispetto all’espansione precedente, ma ci sono bombe che risultano pressoché imbattibili. Avanti con questo pacchetto!

Henrika Domnathi non è fra quelle bombe che citavo, ma è comunque un’ottima carta. All’inizio del nostro combattimento possiamo scegliere un’opzione in base allo stato della partita: se non siamo in imminente pericolo probabilmente pescheremo una carta, e questo è già buono; se avremo bisogno di difenderci sceglieremo di trasformare Henrika; in alcuni casi sceglieremo il sacrificio. Un’ottima versatilità! Da notare che in ogni turno dovremo scegliere un’opzione che non abbbiamo ancora scelto, ma non saremo costretti a sceglierle tutte (ad esempio se avessimo in gioco solo Henrika non saremo costretti a sacrificarla) perchè potremo sempre trasformare la Domnathi. Ecco, a proposito del lato B, è molto buono. Deathtouch e Lifelink ci permettono di difenderci ed eventualmente recuperare la partita. L’abilità di potenziamento funziona anche sulle altre creature con Flying/Deathtouch/Lifelink, quindi può essere un modo per chiudere rapidamente la partita, ma non c’è alcun bisogno che cercheremo di draftare creature con queste abilità perchè la nostra mitica è già forte da sola.

Dormant Grove è una carta potenzialmente forte, ma molto lenta per il Draft, la vedo meglio in Sealed. Per 4 mana possiamo lanciare spell che hanno un impatto maggiore sulla partita nel breve termine. Non la considero come primo pick.

Skull Skaab è una delle carte chiave per i mazzi Exploit, fornendo un sacco di valore sotto forma di corpi che possiamo a loro volta sacrificare. Anche ignorando il resto del pacchetto, però, mi risulta difficile prenderlo come primo pick, proprio perchè ha un’utilità molto specifica: se non finissimo in UB, o se ci finissimo con poco Exploit, non sarebbe gran che. In Crimson Vow ci sono molte comuni (monocolore) forti e versatili, mi viene difficile pensare ad un primo pacchetto in cui prenderei Skull Skaab.

A proposito di comuni in questo pacchetto ce ne sono alcune molto buone.
Droskol Infantry è uno dei drop a 2 migliori di tutto il set. Perchè? Vi svelo un segreto: le creature con Disturb che diventano auree sono decenti, ma le migliori sono quelle che danno un bonus di forza e costituzione. Perchè? Le abilità possono essere molto utili, ma la maggior parte del valore di una creatura risiede nelle sue statistiche. Queste sono anche versatili, nel senso che sono buone sia in attacco che in difesa. Avere un Drogskol Infantry al cimitero potrebbe permetterci di fare attacchi che altrimenti non potremmo fare o di “montare” un blocco che l’avversario non può superare.

Detto ciò, non vi dovrebbe stupire se vi dico che Lantern Bearer è la migliore comune blu e una delle migliori comuni in assoluto. Oltre al bonus alle statistiche, fornisce anche l’abilità migliore: volare, come cantava qualcuno. Si vincono partite facendo volare la nostra creatura più grande.

Infine ritengo che si possa considerare Sigarda’s Imprisonment. Nelle ultime espansione devo dire che i Pacifismi mi sono sembrati più deboli che in passato: ci sono buone spell per rimbalzare le creature, creature “chiave” con abilità e modi per sfruttare il corpo imprigionato. In Crimson Vow c’è Exploit, ad esempio. Resta il fatto che Imprisonment è un’ottima risposta alle creature incantate da aure e la principale opzione di rimozione in UW e GW.

La mia scelta, come avrete intuito, è Henrika Domnathi: un buon finisher che può fare vantaggio e può aiutarci anche quando siamo in difficoltà. Monocolore, nel colore che sembra il migliore, non ci costringe in un archetipo specifico e può essere giocata in qualsiasi mazzo nero. Che vogliamo di più?!

Marco Much – Ancestral Magic

Eccoci finalmente pronti per partire con il primo pacchetto di Crimson Vow. E che pacchetto, oserei dire! Ma andiamo con ordine e partiamo, per una volta, dalle comuni.

Tra queste mi sofferemerei sulle migliori, senza però dimenticarci di Syncopate, che è una buona 23esima carta e guadagna qualcosa in archetipi che vogliono giocare molte spell, e Doomed Dissenter, che giochiamo volentieri assieme a tante creature con Exploit. Tornando invece alle migliori comuni, queste sono 3: Sigarda’s Imprisonment, Drogskol Infantry e Lantern Bearer. La prima è una removal, molto buona sulle creature con Disturb, un po’ meno se l’avversario gioca spell con Exploit. In generale è ok, ma non mi fa impazzire. Le altre due sono invece creature con Disturb che, anche in questo Limited, fanno il loro lavoro, trasformandosi in una seconda spell da lanciare in late game. Lantern Bearer è sicuramente migliore di Infantry, visto che può trasformare la nostra minaccia migliore in un volante. Sarebbe sicuramente il mio pick, se nel pacchetto ci fossero solo le comuni.

Tra le non comuni, due carte sono degne di nota: Dormant Grove e Skull Skaab. La prima è un motore di vantaggio che ci permette di aggiungere parecchi segnalini +1/+1 e non deve necessariamente trasformarsi. Ci basterà lasciare le nostre creature a 5 punti di costituzione per continuare a generare value nel tempo. Se invece ci dovesse servire un extra bloccante, basterà ingrandire una sola creatura e arrivare ai 6 punti di costituzione e il gioco è fatto. E’ una spell versatile, ma un po’ lenta. E’ sicuramente migliore dell’incantesimo verde Skull Skaab, la magia chiave dei mazzi U/B con Exploit, che trasforma ogni nostra creatura con questa abilità in un motore di vantaggio carte. Veramente ottima.

Ma arriviamo infine al pezzo forte, la mitica: Henrika Domnathi. E’ difficile pensare ad una spell migliore di questa in un formato Limited: genera value “quasi” sul cast, può fare cose diverse a seconda della situazione sulla board e, se siamo indietro, diventa immediatamente un pezzo evasivo con due abilità rilevanti come deathtouch e lifelink. Per quanto Skull Skaab sia una powerhouse del formato, Henrika è troppo forte per essere lasciata lì, ed è quindi il mio pick di oggi.

Riccardo “Moongoblin” Ceridono – Clepshydra.it

Finalmente abbiamo sotto le mani la prima busta di Crimson Vow. Sebbene siamo sempre su Innistrad e gli archetipi sembrino simili non dobbiamo lasciarci trarre in inganno dato che i due formati limited sono totalmente diversi. Questo errore è abbastanza comune quando si passa da un set ad un altro così simile al primo, perciò ci vorrà un po’ per calibrare anche inconsapevolmente alcuni piani di gioco.

Fatta questa premessa passiamo alla busta, che non rivelerà particolari sorprese, ma ci permette di parlare di un po’ di carte. Ci sono infatti diverse comuni interessanti. Prima tra tutte Parish-Blade Trainee, tra le migliori comuni bianche. Attaccherà quasi sempre come 2/3 e potrebbe crescere molto e “gratis” oltretutto lascerà i segnalini +1/+1 alla sua morte. Decisamente meglio di un Orsetto 2/2 a 2. Restando nel bianco abbiamo il solito Pacifismo a 3 mana che però ha il bonus di poter fare un mana sink in late e ottenere il Blood token. E’ un aura perciò ha sinergie, ma al contempo ci potrebbe esporre a rimbalzi e lascia la creatura in campo per Exploit. Non la migliore rimozione, ma pur sempre giocabile.

Altre carte che definirei oneste sono Drogskol Infantry e Lantern Bearer: entrambi ritornano come aure dal cimitero creando un virtuale 2×1. Attenzione però a Flame-Blessed Bolt e ai vari effetti di esilio dal cimitero. Un altro paio di comuni che tengo d’occhio sono Ancestral Anger, combat trick aggressivo e che si cicla per un solo mana rosso, mi piace molto e Doomed dissenter, ottimo per sacrifici quindi Exploit.

Tra le uncommon Dormant Grove è la mia preferita sebbene non ho ancora realmente capito se è una bomba o la sto sopravvalutando. Skull Skaab non è la signpost che più mi fa impazzire sebbene credo che abbia uso nel suo archetipo, non ho interesse a first pickarla, ma se tornasse al nono pick ci farei un serio pensiero.

Ovviamente il pick di oggi è la Mitica, che fa un po’ di tutto, ricordando in qualche modo Rankle, Master of Pranks. La giochiamo pre combat e se non arriva rimozione immediata ci peschiamo almeno una carta, poi se arriva al turno dopo probabilmente vinceremo la partita a meno che questa non sia già troppo compromessa. Prendo quindi Henrika Domnathi consapevole oltretutto di non star passando del nero incredibile.

Ne vuoi ancora?

Episodio Precedente: What’s the Pick? – Innistrad: Midnight Hunt #6

Prossimo Episodio: Venerdì 26 Novembre su Crimson Vow

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Giovanni Colombi - Ambush Party
Giovanni Colombi – Ambush Party

Marco Much - Ancestral Magic
Marco Much – Ancestral Magic

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