Scopriamo la Quadrant Theory

Scopriamo la Quadrant Theory

Salve a tutti, mi chiamo Apo ed è la prima volta che scrivo su Clepshydra.

Quante volte vi siete cimentati in un draft ed avete pickato alto una carta che vi sembrava fortissima ma che alla fine ha deluso le vostre aspettative?

O ancora, quante volte vi è capitato di sottovalutare una carta che invece si è rivelata molto più utile del previsto?

Bene, questo articolo potrebbe fare al caso vostro.

Oggi vi voglio parlare di un metodo semplice per valutare il power level di una carta in limited, utile sia per i novizi che per i giocatori più navigati. Io stesso ero già molto pratico nel draft quando l’ho scoperto ma lo utilizzo comunque, soprattutto quando devo draftare un nuovo set che non conosco.

Parlo di “scoperto” perché non sono io l’inventore ma Brian Wong, ed è stato spiegato per la prima vota in questo articolo di Marshall Sutcliffe . Il metodo si chiama Quadrant Theory, o Teoria del Quadrante per chi non mastica l’inglese.

Che cos’è la Quadrant Theory

Sostanzialmente è un metodo che vi permette di valutare velocemente delle carte per capire quanto possano essere realmente impattanti in una partita di limited, lo sottolineo di nuovo, Limited.

Questo metodo ha poca utilità se applicato al constructed quindi non fate l’errore di interpretarlo in maniera errata. Per prima cosa cerchiamo di definire un aspetto fondamentale del limited.

Il 90% delle partite è deciso dalla board state.

Chiunque abbia giocato un sostanziale numero di match in limited concorderà su questo fatto, ma cos’è la Board State? Per metterla in parole semplici, è lo stato del campo di battaglia.

Questo è influenzato principalmente dal numero di creature e dalla loro stazza (forza e costituzione), ma anche dalle loro caratteristiche di evasività o resilienza. Non solo, la board state è influenzata anche dalle nostre interazioni con essa come ad esempio le removal o i combat trick.

Una volta compreso questo possiamo cercare di catalogare i board state più comuni che ci capiteranno di avere durante una partita e li poniamo in quattro quadranti, un po’ come se fosse un classico grafico XY che spesso vediamo in matematica o in fisica.

I quattro stati della Board

Apertura e Sviluppo. Entrambi i giocatori stanno giocando le carte delle loro mani iniziali e si sta stabilendo chi sarà il giocatore proattivo e chi sarà il giocatore reattivo (o in parole più semplici chi attacca e chi difende). Questa fase è importantissima ed influenzerà il resto del game.

Parità o Stallo. Entrambi i giocatori hanno giocato buona parte delle loro carte ma nessuno sembra essere in vantaggio sull’altro.

Vantaggio. Questa è una board state che , se non modificata, ci porterà alla vittoria in un numero esiguo di turni.

Svantaggio. Uguale alla situazione di prima ma siete voi dalla parte che non se la sta passando bene e, per evitare la sconfitta, avete bisogno di qualcosa che ribalti la partita velocemente.

Dal grafico notiamo che la fase di Apertura e Sviluppo è quella più particolare per i seguenti motivi:
1) È l’ unica fase che sicuramente vedremo durante il game dato che ogni partita partirà ovviamente da questa.
2) È l’unica fase che una volta passata non si ripresenterà più durante la partita (a meno di situazioni MOLTO particolari e rare carte che resettano completamente il game).
3) È una fase chiave che porterà in pochi turni ad una delle altre tre fasi come si può vedere dal grafico.

Gli altri tre quadranti invece sono invece molto più interconnessi tra loro in quanto si può passare da uno di essi ad un altro in molti modi. Per esempio una situazione di Svantaggio potrebbe passare ad una di Parità per poter successivamente diventare di Vantaggio e portarci alla Vittoria o il contrario. O ancora si potrebbe passare da una situazione di forte Svantaggio ad una di forte Vantaggio in maniera molto rapida, giocando per esempio una carta che cambia completamente le sorti della board state.

Ok, una volta che abbiamo ben presente i nostri quattro quadranti il prossimo passo che dobbiamo fare è cercare di porre una carta che vogliamo valutare in uno o più quadranti, attenzione, una carta può benissimo stare in più di un quadrante!

Se una carta si rivelerà brutta in ogni singolo quadrante allora vuol dire che è pressoché ingiocabile, mentre se è buona in tutti i quadranti avremo una bomba (o quasi). Vediamo di capire meglio come funziona questo processo per ogni quadrante.

Apertura e Sviluppo

Tutte le carte che solitamente si giocano nelle fasi iniziali della partita in generale sono buone in questo quadrante. Tutte le creature a due mana rientrano in questa categoria ma possiamo estenderci fino a quelle a cinque mana.

Sono validi anche rimozioni a basso costo, le carte tempo e i combat trick. Queste sono carte che ti permettono di avvantaggiarti e di restare in tale stato. In altre parole tutto ciò che ha un impatto sulla board va bene ma un eccellenza in tal senso sono creature che hanno effetti di tipo tempo come Frost Lynx.

Esempi: Pescatore dell’Esca, Zombie Zoppicante, Razziatore di Lambholt, Stretta Infernale, Speranza Svanita.

Parità o Stallo

Carte che sono utili in questa categoria sono carte che sono forti topdeck in uno stallo, spesso perché semplicemente molto forti. Ma oltre alle bombe possono rientrare in questo quadrante anche carte costose che fanno pescare (perché ci danno nuovo carburante per rompere lo stallo) o carte che ci danno modo di eludere le difese avversarie.


Esempi: Mentore Albacorno, Mastino Terrificante, Amalgama della Relittopoli, Processione Raccapricciante, Diluvio di Ricordi.

Vantaggio

Questa probabilmente è la categoria più ampia. Se state vincendo sostanzialmente qualunque spell impatti la board che pescate dovrebbe andare bene. Certo, le migliori saranno quelle carte in grado di chiudere il game velocemente.


Esempi: Rituale di Speranza, Catturare la tempesta, Avversario Spettrale, Appetito Implacabile, Illuminare la Notte.

Svantaggio

Per una carta questo è forse il quadrante più difficile in cui trovarsi. Ci potrebbe servire una wratta per pulire il board o delle creature difensive molto efficaci. Spesso in questa categoria ci sono anche carte incredibilmente costose.


Esempi: Angelo Incrollabile, Celebrazione del Tramonto, Annientare l’Orda, Il Massacro del Gancio da Carne, Incendiare la Casa.

Esempio pratico

Ora quando guarderai una nuova carta, chiediti come essa potrebbe performare in ogni quadrante. Sono poche le carte forti in tutti i quadranti, quindi dobbiamo cercare le carte che rientrano nella maggior parte di essi perché sono le più versatili e quindi quelle che più possono aiutarci a vincere.

Facciamo un esempio con una tipologia di carta classica che si vede praticamente in ogni set: Tradimento del Branco


Apertura e Sviluppo: non è buona qui. Vogliamo qualcosa che impatti la board in maniera durevole e non temporanea come fa questa carta.

Parità o Stallo: anche qui non ci piace molto. Possiamo andare in faccia all’avversario per una volta ma molto raramente questo cambierà il game in nostro favore in maniera consistente.

Vantaggio: qui il Tradimento può dire la sua! Possiamo rubare l’ultimo bloccante dell’avversario e andare a chiudere il game.

Svantaggio: non credo che ci sia molto da spiegare. Questa carta non ci aiuterà a cambiare le sorti di una partita disastrosa.


Come avete potuto vedere, il Tradimento del Branco è risultata buona in un solo quadrante e quindi possiamo arrivare alla conclusione che non è granché come carta. Ora questo non ci dice tutto quello che dovremmo sapere dato che bisognerebbe controllare anche le sinergie del nostro mazzo oltre a vedere quanto siamo aggressivi, ma sicuramente ci dà una buonissima valutazione generale!


Prima di salutarvi voglio evidenziarvi il perché questo metodo, che prende in esame solo l’impatto sulla board, non è affidabile per il constructed. Prendete Wilderness Reclamation, una carta talmente forte in standard che la Wizard ha ritenuto bene bannare per quanto stesse dominando il meta. Ora provate da soli a valutare la carta tramite la Quadrant Theory.

Se avete fatto bene il vostro compito vi sarete resi conto da soli che non sembra rientrare in nessun quadrante! Questo vuol dire che la teoria ha delle falle gigantesche? No! Semplicemente il metodo è valido solo per il limited ed in tale situazione Wilderness Reclamation è una carta pessima che non vorresti giocare praticamente mai!

Direi che è ora di concludere qui l’articolo. Ringrazio Marshall Sutcliffe, l’autore dell’articolo da cui ho tratto ispirazione e che mi ha fatto scoprire questo metodo e ovviamente Clepshydra.it per lo spazio concessomi.


Spero di essere stato d’aiuto, draftate come le bestie e alla prossima!

Apo.

Se volete consultare gli articoli in lingua originale dal quale ho preso spunto li trovate a questi link:

Quadrant Theory di Marshall Sutcliffe

Quadrant Theory Revisited di Pawel Sierocinski

Quadrant Theory in Muiltiplayer formats di Bruce Richard