What’s the Pick? – Outlaws of Thunder Juction

What’s the Pick? – Outlaws of Thunder Juction

Benvenuti a “What’s the Pick?” Outlaws of Thunder Juction #1!

In questa rubrica analizziamo ogni settimana la prima scelta (“pick 1”) della prima busta (“pack 1”) di un booster draft, generalmente dell’espansione più recente. La nostra analisi si basa sul draft con umani (non bot) che sia quindi Premier Draft o Traditional Draft

Qui sotto troverete le carte della busta di oggi e un sondaggio nel quale potrete selezionare la vostra prima scelta. Più in basso ci sono anche le nostre analisi (potete leggerle a piacimento prima o dopo aver votato), a cura di LEO per Clepshydra, Francesco Carnivale per Ambush Party e Marco Much per Ancestral Magic.

Una volta risposto al sondaggio potrete confrontare la vostra scelta con quelle degli altri utenti e leggere le analisi per controllare che non vi sia sfuggito nulla! Ricordate: capire quali sono le scelte migliori e i motivi dietro alla selezione di una carta vi aiuterà a costruire mazzi migliori! Allora partiamo: What’s the Pick?

Pack 1, Pick 1 (OTJ)

QUAL È IL TUO PICK?

Le Nostre Analisi

Nota di redazione

A partire dal set: Murder of Karlov Manor la buste da Draft hanno cambiato la normale distribuzione di rarità e quantità carte al loro interno. Ora su OTJ le carte draftabili su arena sono 14 e possono esserci più rare per busta. Noi mostriamo 15 carte per motivi di visualizzazione, anche se l’ultima è sempre una terra base.

Francesco Carnivale – Ambush Party

Yeehaw! Bei tempi quando magic aveva un setting ispirato unicamente al fantasy, eh? Stavolta il piano che visiteremo è un mondo western, con sceriffi e fuorilegge, personalmente non amo troppo la commistione, ma bisogna dire che il limited sembra interessante. Il power level del set sembra alto, in particolare le multicolor uncommon sono tutte molto forti, e proprio per questo il verde sembra essere il colore che domina l’inizio del formato,le superiori capacità di fixing consentono agevolmente di splashare le numerose bombe del set presenti fra i diversi slot delle play booster a diversi livelli di rarità, ma ha anche i mezzi per assumere il ruolo del beatdown, soprattutto nelle coppie più aggressive GW mounts e GR forza 4. La meccanica di bandiera del set, plot per ora non è la più performante, forse bisogna ancora imparare a sfruttarla, ma forse richiede troppo (turni di ritardo sull’impatto della board) e non offre abbastanza per ricompensare, trascinando il colore maggiormente dedicato alla meccanica (il blu) verso il basso nella gerarchia dei colori ai nastri di partenza. Gli altri colori per ora sembrano essere tutti abbastanza equilibrati fra loro, e inoltre la presenza di tante bombe sbilancia molto le valutazioni rispetto a set più pauper di questo.
Passiamo ora all’analisi della nostra busta, che ha una sola rara, ma tantissime uncommon, che occupano mezzo pacchetto. Fra le comuni non abbiamo carte eccezionali, l’unica rimozione è bruttina, perchè richiede diverse cose per funzionare al meglio: l’avere un mazzo difensivo, e il controllare mounts. Stavolta il bianco ha un po’ di supporto in più del solito per essere giocato in mazzi controllosi, ma tipicamente il mazzo Mounts è il solito mazzo aggressivo, l’abilità diversamente da Equip funziona solo in attacco, per cui le due richieste sono in contrasto fra loro. Il deserto è carino, ma prenderlo come first pick è eccessivo, se non stiamo parlando di pacchetti estremamente deboli, per il resto la miglior comune è la Cactarantula, mi ha ben impressionato al prerelease ed è una delle comuni migliori del colore migliore, sicuramente un grosso passo avanti rispetto alle altre che al massimo possono essere filer.
Fra le uncommon abbiamo carte interessanti: Take for a Ride è un unicum, è la prima volta che vedo a memoria un Threaten instant, per sfruttarlo al meglio vorresti un mazzo difensivo e il rosso lo è raramente, ma in generale è una carta che può essere forte nel mazzo giusto, se quel mazzo esiste, sicuramente non un first pick, ma una carta da tenere d’occhio. Anche This Town Ain’t Big Enough è una carta interessante, fare doppio rimbalzello è storicamente forte, certo col blu che non performa benissimo vorrei pensarci ma sicuramente è una carta che se ho motivo di essere blu gioco praticamente sempre. Apothecary è una carta fastidiosa, ma forse non un first pick, mentre Beastbond Outcaster è una carta che sta rendendo bene, giocabile come 3/3 vaniglia in caso di emergenza, ma credo che la vera forza sia nel pagarlo 2 mana e farlo entrare al terzo/quarto turno come 3/3 che fa pescare una carta, credo che la carta chiave per una simile interazione sia Drover Grizzly, che sta performando meglio del previsto. L’ultima uncommon monocolor è Hollow Marauder, costa tanto apparentemente, ma basta qualche trade per ridurre il costo a un valore decente in cui possa darci tutto quello di cui abbiamo bisogno: è un volante, con ETB molto forte che potrebbe anche essere un 3×1: infatti va notato che l’avversario è obbligato a scartare una carta, e in dipendenza dal costo scartato poi potremo pescare, quindi o dovrà scartare una carta di valore, o dovrà permetterci di pescare, garantendoci un 2×1, ma non sono rari i casi in cui è costretto a scartare qualcosa di buono a 3 mana (es: una rimozione stile murder) e noi avremo poi modo di pescare la nostra carta. Abbiamo poi un’ uncommon multicolore, ristampata da Guild of Ravnica, virtualmente è una carta molto buona, che nelle migliori condizioni fa rimozione e vantaggio carte o almeno selezione carte, però come sa chi l’ha draftata nel set originale può dare esiti diversi a secodna delle carte pescate, in ogni caso le sue performance nel presente set sono piuttosto tarpate dall’andamento generale di Izzet piuttosto deludente, inoltre 4 danni per 5 mana potrebbero essere inefficienti, soprattutto in un set in cui il verde domina, a differenza di quanto visto in GRN dove era invece inesistente.
Arriviamo alla rara, Marchesa, che viene dal piano di Flora, dove abbiamo giocato i due set Conspiracy, che è un discreto engine di pesca ma è tricolor (senza includere il verde), è una carta che vogliamo giocare il prima possibile per estrarne il massimo del value, e per i miei gusti è una scelta troppo committante, se ci sono opzioni monocolor più appetibili.
Alla fine abbiamo visto che ci sono diverse scelte con power level da first pick, ma per me una è superiore alla altra, Hollow Marauder è la carta nettamente più potente, e il check delle win rate, seppur ancora basate su campioni ristretti conferma l’analisi individuale.

Leo SDR – Clepshydra.it

Ciao a tutti e benvenuti ad un altro episodio di What’s The Pick! Soprattutto benvenuti in questo nuovo set pieno di cowboy, cavalcature, fuorilegge, ma soprattutto… Bombe! Ebbene sì, ci siamo spostati da MKM che aveva un power level abbastanza ridotto nel quale ci trovavamo senza vergogna a castare un 2/2 ward 2 al t3, ad un set in cui assistiamo ad power creep abbastanza importante.
Partiamo però dalle basi, OTJ è un set basato sul value, sulle buone carte, sui 2 per 1 e anche i 3 per 1! La mia prima impressione sul set è che le sinergie siano molto meno rilevanti che nel set precedente. Sono molte le carte forti di per sé anche nelle sign post uncommon, ciò comporta che non è facile capire quale sia la open lane perché le carte che sarebbero, in teoria, dedicate ad un certo archetipo vengono saccheggiate un po’ da tutti. Partecipe di questo trend è il fixing diffuso, sia a livello di terre che di spell. In questo il verde la fa da padrona, ma possiamo facilmente trovarci a fare uno o due splash anche con un mazzo senza questo colore. I deserti sono fondamentali e ce lo permettono senza avere spell slots dedicati.
A chi sta un po’ arrancando agli inizi, mi sento di consigliare di draftate le “buone carte”, draftate tutte le carte che vi danno valore, i drop bassi per avere una curva aggressiva, il fixing e le removal! Queste ultime sono importantissime perché il set è veramente pieno di bombe alle quali dobbiamo spesso rispondere per non perdere la partita.
Per quello che riguarda i colori, ritengo che il verde sia molto interessante, ci permette di rimanere aperti agli splash con carte come Hardbristle Bandit e Dance of the Tumbleweeds, ma ha anche uncommon particolarmente solide e un numero abnorme di bombe rare e mitiche!
Anche il nero è parecchio profondo su tutti i livelli, in più ha molte removal. Il bianco lo trovo leggermente meno incisivo, ma grazie agli esili a base incantesimo, può offrire un buon supporto ed essere talvolta anche aggressivo, con creature come Trained Arynx. Rosso e blu fanno più fatica e sono colori più di supporto, anche se ho il sospetto che questo sarà uno di quei set in cui vedremo la rivincita del blu quando il meta shifterà.
Per ora gli archetipi che performano meglio sono quelli Abzan, ma sono sicuro che grazie all’abbondanza di playables ed il diffondersi delle win rate le cose si modificheranno nel tempo. Per ora il consiglio rimane quello di cercare di fare mazzi con “buone carte” e tralasciare le sinergie troppo complesse e build around.
Ma quali sono queste “buone carte”? Non vi preoccupate che ci siamo noi di What’s the Pick per aiutarvi! Guardiamo il nostro pacchetto. La rara è Marchesa, Dealer of Death: un pay off parecchio intrigante per i crimini. Apriamo una piccola parentesi, commettere crimini è una cosa abbastanza facile e ci sono parecchie carte ci consentono di farlo ripetutamente sia nel nostro che nel turno avversario. Se giochiamo i colori Grixis molto probabilmente avremo molte interazioni quindi parecchi modi di triggerare Marchesa.
Tra le uncommon abbiamo l’imbarazzo della scelta. Beastbond Outcaster è un solido drop a tre e molto spesso un 2 per 1, ha un plot cost, una delle nuove meccaniche del set. A questo proposito vi consiglio di giocare le carte con plot di 2 o 3 e in generale di lasciare stare quelle con valori più alti, ci sono eccezioni come Outlaw Sticher (che però non giochiamo quasi mai plottato) e Railway Brawler che è un bombolone! Credo, comunque, che come regola generale sia giusta.
Hallow Marauder è una creatura evasiva che può arrivare ad essere un 3 per 1. Cosa volete di più? Lo sconto sul costo di mana? Ha anche quello! Hypothesizzle è una removal/peschino molto efficiente che consiglio caldamente di piccare se vi trovate in questi colori. This Town Ain’t Big Enough non ha solo un fantastico flavor, ma è un rimbalzino versatile che possiamo usare per vanificare una removal dell’avversario.
Tra le comuni Cactarantula è una overperformer: in molti deck spesso è un drop a cinque che oppo vuole rimuovere dato il body importante e reach, nel caso in cui lo faccia, ci viene ridata una carta! Raven of Fell Omens è un altro pay off per i crimini molto carino, giocato in molteplice copia può veramente prendere le redini della partita, se decidiamo di giocarlo, dobbiamo tener conto del fatto che vogliamo carte che possano triggerare crimini ogni turno.
Per ultima Festering Gulch è un deserto, queste dieci lande hanno in comune di avere doppio colore e di poter pingare l’avversario per 1 quando entrano in gioco. Sono dei pick molto alti e ora come ora non mi vergognerei a first pickarne una in un pacchetto molto scarso specialmente se, come in questo caso, è Golgari!
La rara è indubbiamente molto forte, ma preferisco sempre rimanere il più aperto possibile e cercare di prendere una carta mono colore. La mia pick è Hallow Marauder, è in uno dei colori che preferisco, è una carta che genera molto valore poiché quando entra in gioco priva l’avversario di una risorsa e, nel caso quest’ultima abbia un mana cost ridotto oppure oppo ha zero carte in mano, peschiamo una carta. È sempre una win-win situation! Una creatura volante con 4 di forza può, infine, anche chiudere la partita se non affrontata!
Con questo auguro buon gioco a tutti e alla prossima!

Ne vuoi ancora?

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