Explorer: Mono Blu Spiriti – Deck Primer

Explorer: Mono Blu Spiriti – Deck Primer

Ciao a tutti, io sono Alberto Levarato, appassionato di Scacchi e Magic e in questo articolo vorrei trattare più aspetti e dettagli possibili del mazzo Mono Blu Spiriti presente in Explorer.

Partendo dall’aspetto generale, lo definirei come un mazzo tempo, ovvero come un mazzo che nel suo gameplay vorrebbe mettere una minaccia consistente nei primi turni sotto forma di una o più creature e successivamente fare lo slalom tra removal e minacce dell’avversario fino ad azzerarne i punti vita.

Perché giocare Mono blu Spiriti in questo meta? O più precisamente, perché giocare una strategia tempo in questo metagame? Al momento lo definirei un mazzo ben posizionato in quanto si trova bene nel giocare contro una buona parte dello spettro dei mazzi presenti nel formato. Abbiamo un buon match up contro i mazzi control, contro i mazzi combo e ce la possiamo giocare bene contro i midrange come Abzan e Rakdos. C’è da dire che però soffriremo i mazzi molto aggressivi come mono red (più che soffrirli è un vero disastro) o che si basano sulla meccanica sacrifice con utilizzo massivo di Mayhem Devil. Anche Selesnya Angels non è sicuramente un buon MU data la presenza abbondante di creature con volare che annullano la nostra race. C’è da aggiungere che però questi mazzi non prendono una porzione così consistente della piazza.

Un’altra questione è che trovo il mazzo sia molto didattico (deformazione professionale). Giocare un mazzo tempo ci impone di giocare contro le carte che il nostro avversario ha in mano, fare delle supposizioni e giocare in base e coerentemente a queste, e a volte fare delle scelte che possono sembrare controintuitive ma che sono prese in base a cosa ci aspettiamo di trovare. Questo secondo me ci fa assaporare un modo più profondo e interessante di giocare a Magic e in definitiva più basato sulla nostra abilità di giocare le carte in mano più che sulla fortuna delle pescate o della mano iniziale.

Vediamo il main deck nella versione con cui mi sto trovando meglio in questo periodo, analizziamo le carte da avere obbligatoriamente in 4x per far performare meglio il mazzo, e vediamo poi gli slot liberi.

Deck
3 Faceless Haven (KHM) 255
4 Ascendant Spirit (KHM) 43
4 Mausoleum Wanderer (EMN) 69
4 Curious Obsession (RIX) 35
2 Slip Out the Back (SNC) 62
4 Spectral Sailor (M20) 76
2 Spell Pierce (NEO) 80
4 Rattlechains (JMP) 166
4 Supreme Phantom (M19) 76
4 Shacklegeist (M21) 70
4 Geistlight Snare (VOW) 60
1 Brazen Borrower (ELD) 39
1 Otawara, Soaring City (NEO) 271
19 Snow-Covered Island (KHM) 279

Sideboard
3 Witness Protection (SNC) 66
2 Aether Gust (M20) 42
2 Slip Out the Back (SNC) 62
2 Unsubstantiate (M21) 82
4 Mystical Dispute (ELD) 58
2 Unlicensed Hearse (SNC) 246

12 creature nei drop a uno, le minacce da presentare a turno uno o a turno due: questo ci dà già una chiara indicazione sui keep o mulligan che tratteremo in seguito più approfonditamente.

Il primo, Ascendant Spirit è una creatura che può diventare molto forte ed elusiva e può essere un grosso grattacapo per il nostro avversario che non riesce a rimuoverlo. Il lato negativo è che per potenziarlo è necessario molto mana, e se poi verrà rimosso dal nostro Oppo, avremmo investito molto mana per poi vederlo finire al cimitero o esiliato.

Il secondo, Spectral Sailor, ha dalla sua il fatto di avere flash, quindi riuscendo nei primi turni a schivare le rimozioni sorcery e nei MU di controllo diventa una importantissima fonte di vantaggio carte quando avremo molto mana a disposizione. Da solo però ha bisogno di 20 turni per vincere essendo solo una 1/1.

Il terzo, Mausoleum Wanderer, una grandissima aggiunta di Explorer Anthology, una creatura davvero fortissima, in grado di neutralizzare una removal o qualche altra istant o sorcery pericolosa per noi, e nel contempo di ridurre i punti vita dell’avversario potenziandosi ogni volta che uno spirito entra nel nostro campo di battaglia. Se dobbiamo trovare un downside per questa creatura è che sarà rischioso incantarla con Curious Obsession nel caso poi la dovessimo sacrificare.

Veniamo alle 4 copie dell’incantesimo Curious Obsession, la carta chiave del mazzo. Una volta risolta una creatura elusiva la possiamo incantare con questa magia che garantisce vantaggio carte un punto di danno aggiuntivo. Oltretutto questa carta assieme ad uno spirito permette di lanciare Geistlight Snare a solo un mana, di fatto facendo Mana Leak per un solo mana blu. Il lato negativo, se di questo si può parlare, è che a turno due (quindi con due terre) lanciare questo incantesimo può essere una scelta delicata, da ponderare bene perché ci resterebbe solo un mana per proteggere la nostra creatura; quindi, a volte è bene rimandare la magia a turno 3 per avere più probabilità di proteggere la nostra creatura incantata.

Veniamo dunque alle 12 creature come drop a 2:

Di Rattlechains è sufficiente leggere il testo per capire quanto sia forte ed importante per il mazzo, di fatto è in grado di neutralizzare una removal mettendo una 2/1 volante che in seguito permette di lanciare gli spiriti a velocità istant. Di fatto quindi stiamo togliendo una carta al nostro avversario mentre mettiamo una ulteriore minaccia sul campo di battaglia: la quintessenza di ciò che un mazzo tempo vuole fare.

Shacklegeist è una creatura di certo interessante quando stiamo giocando contro un mazzo a base creature, e buonissima carta nei mirror. È molto più forte on the play e questo influenza le sidate chiaramente. Contro control non è sicuramente una carta fondamentale, la andremo a togliere sempre G2 e G3. Un suo ulteriore utilizzo che la rende molto forte è contro i combo a base Greasefang, una volta che il nostro avversario mette sul campo di battaglia Parhelion II e lo anima tramite la creatura con forza 4 noi possiamo tappare l’artefatto leggendario prima della dichiarazione degli attaccanti con due nostre creature ed evitare che vengano generati i due angeli 4/4 con cautela.

Su Supreme Phantom non ci sono molte cose da dire, è il nostro lord, pompa le nostre creature, aumenta la race e aiuta a difenderci nei MU a creature.

I 4 Geistlight Snare citati in precedenza sono il nostro principale strumento di controllo; già a turno 3/4 è probabile riusciremo a lanciare questa magia al costo di solo un mana grazie alla presenza di Curious Obsession.

Nei drop a uno abbiamo Spell Pierce in due copie, da preferire a Lofty Denial in questo meta colmo di Bonecrusher Giant lanciati come Stomp, Portable Hole, Fatal Push e March of Otherworldly Light, dato che è una risposta che costa un mana in meno; il formato è generalmente veloce e quei due mana di costo addizionale che Spell Pierce richiede sono la maggior parte delle volte sufficienti a neutralizzare la removal. Inoltre, rendono il game play un po’ più agile permettendoci di lasciare un solo mana open, magari per neutralizzare nella parte più midgame anche un pw o un’altra minaccia non creatura. La scelta è emblematica del fatto che le creature che definiscono il meta attualmente non ci fanno troppa paura; mi sono trovato varie volte scegliere di lasciar risolvere un Graveyard Trespasser (sicuramente una delle creature più forti presente attualmente) preferendo tenere la contromagia per qualcos’altro. Infatti, la race che questo mazzo riesce a stabilire è piuttosto intensa e una creatura a terra, anche se guadagna qualche punto vita non ci dà fastidio. Diversa sarà la questione se il metagame verrà polarizzato in futuro da una creatura molto forte quale Mayhem Devil, in quel caso il nostro mazzo dovrà tenere conto di questa circostanza.

2x di Slip out the Back, la nostra antiremoval per eccellenza, fa uno per uno con una rimozione avversaria potenziando una nostra creatura; contro rakdos e contro mazzi di controllo post side arriviamo a 4 copie nel main deck. Nei mirror o nei MU a creature è quasi inutile, forse l’unica applicazione è con Skyclave Apparition, carta che si vede sempre meno.

Monocopia di Brazen Borrower, il catch all blu per antonomasia di questo periodo in molti formati, anche più longevi di Explorer. Può rimbalzare vari target ed essere una minaccia contro controllo, o semplicemente un bloccante nei mirror per pezzi incantati da curiosa ossessione.

Nel comparto terre abbiamo lande innevate per potenziare la nostra Ascendant Spirit, una dolorosa scelta che ha portato da 4 a 3 le terre animabili Faceless Haven, in quanto danno solo mana incolore; infatti, a dispetto di quanto possa sembrare, abbiamo un mazzo discretamente color intensive quindi 4 terre che non danno mana blu sono ahimè troppe. Ovviamente sono molto buone contro mazzi di controllo dopo che sono state risolte delle wratte come Supreme Verdict o comunque servono a minacciare e a “far giocare male” oppo nel lategame contro mazzi midrange. Otawara, Soaring City è un’ottima risposta non neutralizzabile per togliere qualche pezzo che ci dà fastidio o l’ultimo bloccante che ci fa settare letale.

3 Witness Protection, contro i MU a creature sono davvero ottimi, creature come Kalitas, Traitor of Ghet, Siege Rhino, Mayhem Devil sono target perfetti, come anche umani come Thalia o angeli come Righteous Valkyrie. E’ utile ricordare che l’incantesimo è controllato da noi, quindi ridurrà il costo di Geistlight Snare.

2 Aether Gust, contro mono red una delle pochissime ancore di salvezza che abbiamo, sono piuttosto utili anche contro un rakdos mid che cerca di risolvere Chandra, Torch of Defiance o Fable of the Mirror-Breaker o altri mazzi che hanno payoff rossi a costo elevato.

2 Slip Out the Back, come citato in precedenza entra contro i mazzi removal heavy, come uw control, ub control, Rakdos mid, Abzan mid

2 Unsubstantiate data l’aggiunta di Supreme Verdict abbiamo la necessità di rispondere a magie non neutralizzabili. La possiamo riciclare anche contro mazzi midrange che vogliono lanciare magie a costo elevato come Elder Gargarot o altre minacce non neutralizzabili come Chandra, Awakened Inferno.

4 Mystical Dispute, fortissime nel mirror o contro UW control, neutralizzano Narset, Parter of Veils, Teferi, Hero of Dominaria, Dream Trawler o utili nelle counter war

2 Unlicensed Hearse vengono buoni principalmente contro mazzi a base Greasfang, che è un MU già abbastanza positivo. L’hate per cimitero in una side che si rispetti ci deve sempre essere.

Rakdos Midrange

On the play:

+2 Slip out the back +2 Aether gust

-4 Shacklegeist

On the draw:

+2 Slip out the back +2 Aether Gust +1 Witness Protection (con Kalithas come target)

-4 Shacklegeist -1 Brazen Borrower

Contro il mazzo più popolare del panorama attuale il nostro mazzo si comporta piuttosto bene, risponde bene alle minacce avversarie e propone creature che se protette generano diversi grattacapi al mago che controlla i colori rosso e nero. In genere direi che è una partita piuttosto interessante che si gioca su equilibri molto delicati e in cui ogni scelta deve essere ben ponderata. Un consiglio che mi sento di dare è che non è per forza necessario presentare una minaccia a turno 1 se abbiamo in mano una creatura e una protezione a costo uno. Possiamo ritardare a turno due il lancio di una creatura, cosi da “giocare attorno” ad almeno una rimozione di oppo ed essere un po’ più consistenti nel gameplay.

Si può pensare di inserire ulteriori copie di Witness Protection on the Draw, dai miei test una è sufficiente ma si può ancora discutere.

UW Control

+2 Slip out the Back +2 Mystical Dispute +2 Unsubstantiate

-4 Shacklegeist -1 Geistlight Snare -1 Supreme Phantom

La strategia che vogliamo il più possibile predare. Il MU è buono, ciò non è però sinonimo di “facile da giocare”, tutt’altro, soprattutto da quando è stata inserita Supreme Verdict. Non dobbiamo sovra estendere il board ma stabilire comunque una race consistente schivando le spot removal e gli Shark Typhoon ciclati, stare attenti a The The Wandering Emperor cercando di massimizzare il più possibile l’impatto delle nostre terre animabili. In questo caso vale lo stesso consiglio del MU contro Rakdos Midrange, se si ha la possibilità non giocare una minaccia a turno 1 se si ha in mano uno Spell Pierce o uno Slip out the back, per ritardarla a turno due giocando coperti. Le nostre preoccupazioni principali sono Mach of Otherworldly Light, Portable Hole, Fateful Absence e per ultima ma non per importanza la già citata Shark Typhoon. Per quest’ultima ci viene buono Shacklegeist di main che normalmente va tolto in tutte le sue copie post side, Petty Theft ed eventualmente se non abbiamo più paura di wratta Unsubstatiate. La partita sovente va per le lunghe; è del tutto fisiologico, a maggior ragione se siamo on the draw. È necessario giocare accuratamente ogni nostra possibilità in quanto non è per nulla compromessa la nostra possibilità di vittoria. In questa circostanza Spectral Sailor diventerà il nostro miglior amico.

Mystical Dispute è una carta fortissima ma non prende The Wondering Emperor e le removal bianche a basso costo quindi non consiglio più di due copie. Può sembrare controintuitivo togliere Geistlight Snare contro un mazzo di controllo, ma il fatto è che stiamo già aggiungendo 2 carte che fanno uno per uno con le removal avversarie, e che possiamo considerare come neutralizzatori. Unsubstantiate è utilissima contro Supreme Verdict e ci da un turno in più per fare danno con le nostre creature e chiudere con le terre animabili post wratta.

Per altri mazzi di controllo a base nera consiglio più o meno la stessa sidata, generalmente UB controllo è un MU ancora più semplice e non abbiamo bisogno di Unsubtantiate:

+2 Slip out the Back +3 Mystical Dispute

-4 Shacklegeist-1 Geistlight Snare

Mono Green Stompy

+3 Withness Protection +2 Aether Gust

-2 Spell Pierce -3 Mausolemum Wonderer

Il match up lo definirei come leggermente favorevole ma pagheremo carissima ogni singola imprecisione; quindi, a volte, nelle scelte è necessario fare bene i conti relativi ai danni che le creature nostre e quelle avversarie possono infliggere. La definirei leggermente favorevole perché il nostro mazzo è più aggressivo del mono verde, anche se tale affermazione sembra controintuitiva, dato che potenzialmente di secondo può farci un 5/4 imbloccabile. La chiave per capire il match up è usare al meglio le interazioni che abbiamo sottoforma di Shacklegeist, Slip Out the Back nel main deck, che può andare nella sua creatura più problematica prima di infliggere un attacco letale. Piccolo avvertimento: il nostro avversario siderà contro di noi 2 o 3 copie di Shifting Ceratops, la cui unica risposta è proprio Aether Gust (quando il dinosauro è ancora in pila), quindi è una risorsa da usare con parsimonia.

Rakdos Sacrifice

+2 Slip out the back +2 Aether gust +3 Witness Protection

-4 Shacklegeist -1 Brazen Borrower -2Mausoleum Wonderer

Anche se il mazzo può sembrare parente del suo omologo midrange il discorso è ben diverso. Il mu è decisamente più difficile questa volta, dato l’accesso del nostro avversario a scartini e cheap removal oltre al dolorosissimo (per noi) Claim the Firstborn. Inoltre, se viene risolto un Mayhem Devil, per noi i guai si moltiplicano. La strategia è necessariamente quella di essere veloci e cercare di fare lo slalom tra le risposte e minacce del nostro avversario, un lavoro di certo complicato. La side in questo caso ci può aiutare.

Abzan Greasefang

+2 Unsubstantiate +2 Unlicensed Hearse

-2 Slip out the back -2 Spell Pierce

Match up generalmente favorevole in quanto abbiamo diversi tool contro, Shacklegeist è la vostra risorsa migliore in assoluto, ma anche i counter fanno la loro parte, come è naturale che sia contro un combo. Unlicensed Hearse tiene a bada il cimitero, carta ottima da inserire. Brazen Borrower nel main e Unsubstantiate di side aiutano a rimbalzare l’artefatto leggendario una volta che è tornato in campo, cosi il nostro avversario dovrà fare una doppia fatica per rimandarlo al cimitero (quindi aspettare che si inneschi l’abilità di Greasfang e poi lanciare la magia che rimbalza)

Si possono tenere gli Slip Out the Back per giocare contro i Fatal Push che bersaglieranno le nostre creature e togliere i Mausoleum Wonderer che non hanno molto gioco in questa partita. Io preferisco la scelta che ho scritto, ma ci si può pensare ancora, ad ogni modo il MU è favorevole e guardando ai grandi numeri non credo che questa scelta inficerà troppo la nostra win rate.

Izzet Fires of Invention

+2 Slip out the Back +2 Mystical Dispute +2 Aether gust

-4 Shacklegeist -1 Geistlight Snare -1 Brazen Borrower

Il MU è abbastanza semplice dato che la strategia del nostro avversario è lanciare magia a costo di mana elevato. Possiamo tranquillamente concentrarci sul nostro gameplay, stando attenti ad Anger of the God e Stomp e aggiustando un paio di cose con la side non dovremmo essere messi male.

Selesnya Angels

+3 Witness Protection +2 Aether gust

-2 Slip out the Back -2 Spell Pierce -1 Brazen Borrower

MU pessimo, se la gioca con mono red per bruttezza di partita. L’unica è tentare di strappare g1 con aiuto di Shacklegaist con una race da impostare subito e poi giocarsela di side con Witness Protection sui suoi pezzi chiave come lord o rampino. Sempre sperando di essere in grado di neutralizzare la sua Collected Company.

Mirror

+4 Mystical dispute

-2 Spell Pierce -2 Slip out the Back

Ho deciso di classificarlo nonostante lo abbia trovato molto poco negli eventi explorer, le 4 copie di Mystical Dispute splendono in questo caso.

Mono Red Aggro

-4 Shacklegeist

+2 Aether Gust +2 Slip out the Back

MU molto difficile, data la quantità di botti rossi che il mazzo ha a disposizione che possono andare sulle nostre creature. Qui la strategia è essere il più possibile veloci, ma molto spesso non basta. La side ci aiuta un po’, è anche valutabile inserire una o due copie di Cerulean Drake togliendo un Unlicensed Hearse e un Mystica Dispute, ma da quanto risulta dai miei test il mazzo non è così diffuso e ho deciso di non inserire questa creatura.

In questa sezione vado a descrivere nel dettaglio le mani da tenere o da Mulligare, attenzione a possibili sorprese.

La mano ideale ha 2/3 terre almeno un drop a uno e un drop a due con cui imporre una race, almeno un modo per difendere le nostre creature ad un mana (Spell Pierce-Slip out the Back) e Curious Obsession.

Ovviamente questa condizione non si può sempre verificare, a volte ci dobbiamo accontentare di una minaccia a turno due non coperta, a volte è necessario rischiare e tenere con una sola creatura perché andare a meno carte sarebbe controproducente.

Primo Caso

Una mano del genere è ovviamente tenibile: on the play a turno uno possiamo presentare una creatura, se siamo contro un mazzo con molte removal a turno due possiamo presentare una seconda creatura fintando una protezione a un mana ed a turno 3 possiamo incantare la nostra creatura coperti da counter. Se invece vediamo una terra tappata da parte del nostro avversario possiamo incantare la nostra creatura a turno due e giocare subito protetti.

Secondo Caso

Questa mano io la chiamo senza tanti giri di parole “una trappola”. Ci potremmo fare ingolosire dall’incantesimo che ci fa pescare la seconda terra per proteggere la nostra creatura, ma in realtà è davvero rischioso, per due motivi: il primo è che il meta è davvero inclemente con le creature in questo preciso momento storico e anche uno scartino su Curious Obsession ci farebbe molto male; il secondo è che noi non vogliamo pescare solo la seconda terra a turno due, ma anche la terza a turno tre e arrivare almeno al quarto land drop a turno 5. Il motivo di ciò è che il mazzo vuole sempre avere la possibilità di fare doppia spell, una magia per minacciare, una magia per rispondere; per fare questo ci servono almeno 3 o 4 mana (questo non lo dico solo io ma è un discorso fatto anche nientemeno che da Reid Duke in un video in cui gioca questo mazzo visionabile a questo link “MTG Explorer Mono-Blue Spirits Tempo, Reid Duke”).

Vorrei infine aggiungere che mulligare per questo mazzo è normalissimo, ci sono mani molto forti anche a 6 e quindi non bisogna aver paura di cercare una mano che faccia funzionare il mazzo al meglio.

Terzo Caso:

Questo è un esempio di un’ottima mano anche senza un drop a 1. Giocheremo alla fine del turno dell’avversario Rattlechains per poi incantarlo e difenderlo.

Quarto Caso

Qui abbiamo una scelta complicata, dato che abbiamo la seconda terra ma è incolore. Qui forse la sequenza giusta è giocare Spectral Sailor, poi seguito da una creatura a costo 2 aspettando una terra blu; magari il nostro avversario utilizza qualche removal per uno o due delle nostre creature e nel momento più propizio incanteremo una delle nostre creature rimaste per generare danno e vantaggio carte. Un altro esempio di come il mazzo abbia bisogno del terzo e forse anche del quarto land drop per funzionare al meglio.

Ci sarebbero molte altre cose da dire, molti altri casi da analizzare e discutere data anche la complessità e profondità del mazzo in questione. Ovviamente questo articolo non ha la pretesa di essere né esaustivo né definitivo in nessuna delle sue parti; vuole essere una indicazione basata su ragionamenti che cercano di essere il più coerenti possibile tra di loro. Sarò curioso di leggere le vostre idee e considerazioni su quanto scritto.

Ringrazio tantissimo Clepshydra per lo spazio concesso i vi invito a seguirli su tutti i social, a presto!

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