Ciao a tutti, sono ArtieStark e oggi per Clepshydra vi parlerò del Matchmaking su Arena.
Frequentando le community legate ad MTG Arena non è infrequente assistere ad accese discussioni sul funzionamento del sistema di Matchmaking utilizzato dal client. Spesso si tratta prevalentemente di giocatori frustrati a causa di un’improvvisa serie di sconfitte in cerca di un capro espiatorio, ma parte della colpa è anche da imputare sicuramente a WotC che non è mai stata veramente trasparente nello spiegare come il proprio programma gestisca gli abbinamenti fra giocatori.
Cosa Sappiamo
Questo “State of the Beta” risalente a Dicembre 2018 è di fatto l’unica comunicazione e di conseguenza l’unica fonte ufficiale in nostro possesso per farci un’idea un po’ abbozzata di come vengono sorteggiati gli abbinamenti. In sintesi, il client di gioco combina alcuni valori da voci a noi conosciute, quali il nostro Rank (Bronze, Silver, Gold, Platinum, Diamond, Mythic) e da altre invisibili (numero di partite giocate, valore MMR e “deck weight”) per procurarci l’avversario secondo lui più adatto in una determinata modalità.
Per fare due esempi rapidi, la coda unranked combina una serie di valori come il numero di partite giocate, un “deck weight” stabilito in base alla rarità delle carte presenti nel nostro mazzo (per non penalizzare giocatori con collezioni ridotte) e il proprio MMR, mentre le code ranked constructed sfruttano in prima battuta il rank di riferimento e in seconda l’MMR.
In cosa consiste l’MMR
Per coloro che hanno familiarità con sistemi tipo ELO, questa voce serve ad assegnare ad ogni partecipante un punteggio a scopo di classifica; paragonare il numero di due giocatori ci dirà quale sarà più probabilmente il vincitore in una partita tra i due.
Si tratta di un valore che varia progressivamente in base al numero di vittorie e all’MMR degli avversari affrontati ed è particolarmente evidente una volta raggiunto il grado Mythic. Come molti di voi sapranno, a quel punto del gioco la variazione di rank dei giocatori è principalmente dettata dagli abbinamenti: vincere contro un giocatore più in alto di noi ci farà avanzare maggiormente in quanto teoricamente svantaggiati, mentre perdere nella stessa situazione non sarà molto rilevante, allo stesso modo contro giocatori più in basso vale l’esatto contrario.
Al di sotto di Mythic e in unranked non abbiamo modo di vedere esplicitamente in azione le variazioni di questo valore, ma ci è stato comunque detto che contribuisce comunque ad influenzare il matchmaking. Ignoriamo oggi tutta la parte sulle code limted e unranked, ma concentriamoci da bravi “Spike, Tournament Grinder” sul matchmaking in Ranked Constructed.
Cosa è cambiato
Fino ad un paio di settimane fa la comunicazione linkata sopra rappresentava la totalità dei dati a nostra disposizione, ovvero decisamente pochi. Il sistema inoltre sembrava particolarmente orientato verso l’accompagnare facilmente in alto i nuovi account nei primi mesi nonostante mazzi decisamente subottimali, per poi iniziare ad abbinarli contro giocatori progressivamente più forti e ridurre il loro accesso ai gradi più alti di mese in mese.
Grazie al recente e intensivo lavoro dell’utente Hareeb al-Saq (che potete leggere interamente a questo link ) abbiamo però finalmente delle informazioni aggiuntive. Non è detto che ci piacciano e cosa decidere di farne sta a noi, ma ecco intanto un riassunto:
AVVERTIMENTO: nulla di tutto ciò è stato confermato o smentito da WotC. I dati raccolti e il metodo utilizzato sembrano però sufficientemente solidi da poterci fidare delle conclusioni raggiunte.
- Il sistema MMR in ranked finisce per creare più percorsi paralleli che conducono a Mythic, popolati da giocatori di diverso livello.
- Le performance di un giocatore precedentemente all’ingresso in Mythic, hanno scarso impatto sul numero che gli verrà assegnato appena dentro.
- Una volta entrati a Mythic, viene assegnato lo stesso MMR ad ogni giocatore e questo contribuisce ai rapidi movimenti della classifica gli ultimi giorni, dovuti ai giocatori più abili che fanno “farming” a discapito dei meno dotati.
- Il sistema è chiaramente abusabile.
Come sospettato da molti, i nuovi account approfittano di un percorso facilitato che li abbina principalmente fra di loro o con altri giocatori il cui numero di sconfitte è decisamente superiore alle loro vittorie (perchè scarsi o perchè giocano mazzi non competitivi per scelta). I giocatori con più vittorie alle spalle invece sono costretti a scontrarsi fra di loro, ritrovandosi quindi in un ambiente di gioco completamente diverso e decisamente più competitivo.
Come dimostrato da Hareeb al-Saq, questo sistema è facilmente abusabile concedendo un alto numero di partite una volta raggiunto un nuovo rank, per usufruire successivamente di abbinamenti nettamente più favorevoli. Le partite in modalità BO3 influenzano maggiormente l’MMR, quindi ogni sconfitta in quella modalità ridurrà maggiormente il nostro valore.
A questo punto dovremmo avere già debunkato buona parte delle ipotesi “complottiste” riguardo al sistema di abbinamento, purtroppo queste conclusioni ci lasciano con almeno una nuova domanda:
Una volta raggiunto il rank Platinum, dovrei concedere numerose partite per avere la strada spianata fino a Mythic?
Risposta: Dipende dalle tue priorità e da che esperienza di gioco cerchi. Sicuramente se il tuo obiettivo è raggiungere il rank massimo con il minor sforzo e meno tempo possibile, la struttura attuale della ladder e del matchmaking ti incentiva a scegliere questa strada. Se pensi invece che il tuo livello di abilità come giocatore possa ancora beneficiare da una ladder maggiormente competitiva o non ti aggradi l’idea di eludere il sistema, allora la risposta è no.
A volte la strada percorsa per raggiungere un obiettivo è davvero l’aspetto più importante.
Conclusioni
Per aggiungere un paio di riflessioni finali, questo sistema è chiaramente mirato ad attirare e fidelizzare i nuovi giocatori, creando un’illusoria progressione che non vada necessariamente di pari passo con la crescita delle loro abilità, per poi spingerli a fare acquisti nel client una volta raggiunto un livello di difficoltà superiore. Allo stesso modo si tengono sotto controllo i giocatori di fascia media costringendoli a scontrarsi fra di loro senza poter approfittare di match eccessivamente favorevoli e aumentando il numero di partite necessarie loro per raggiungere la top 1200.
Il fatto che WotC non voglia rivelare apertamente il funzionamento del proprio algoritmo di matchmaking può essere legato principalmente a due fattori: in prima battuta per evitare abusi, e in seconda che questo operi a svantaggio della maggior parte della playerbase consolidata. La prima opzione è sicuramente veritiera e indicativa di un sistema fallace e strutturato male, mentre la seconda è più una conseguenza. Questi difetti vanno a sommarsi ai già noti e frequenti problemi del client, a cui si aggiunge una mancanza di trasparenza che sicuramente non depone a favore della sussidiaria di Hasbro, ma può solo ridurre ulteriormente la fiducia dei consumatori nei suoi confronti.
Personalmente le nuove informazioni e il metodo necessario per ottenerle hanno ridotto ulteriormente il mio interesse nella ladder di Arena come meccanismo di qualificazione; facendo di contro crescere l’interesse per percorsi alternativi come ad esempio i tornei organizzati da StarCityGames, che mostrano un ambiente di gioco estremamente più realistico e bilanciato, riuscendo allo stesso tempo ad essere assolutamente trasparenti nella loro organizzazione.
E voi, cosa ne pensate? Come è cambiata la vostra opinione sul matchmaking di arena? Alla luce di questi dati intendete cambiare il vostro approccio alla ladder o addirittura rinunciarvi? Fateci sapere nei commenti.
Al prossimo articolo, ArtieStark.
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Il ranking in ladder
Magic e Misplay
Fonte
https://hareeb.com/2021/05/23/inside-the-mtg-arena-rating-system/